Brettspiel Risiko

Brettspiel Risiko Inhaltsverzeichnis

Risiko ist ein von dem französischen Filmregisseur Albert Lamorisse erfundenes Brettspiel, das kriegerische Konflikte zwischen Ländern auf abstraktem Niveau. Das Spiel Risiko welches ein Strategie-Brettspiel darstellt ist so gut geworden, weil es leichte und intuitive Regeln hat, aber es dennoch einen großen Maß an. von Ergebnissen oder Vorschlägen für "risiko brettspiel". Überspringen und zu Haupt-Suchergebnisse gehen. Amazon Prime. GRATIS-Versand durch. coole Risiko-Spiele treffen auf Lizenzen wie die Game of Thrones oder Herr der Ringe ✓ Das beliebteste Strategiespiel. Top-Angebote für Brettspiel Risiko online entdecken bei eBay. Top Marken | Günstige Preise | Große Auswahl.

Brettspiel Risiko

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Ist das angegriffene Land frei, dürfen die Armeen des Angreifers einmarschieren und dort entweder bleiben oder von dort aus weitere Länder angreifen.

Nach und nach verschieben sich die Armeen und Kräfteverhältnisse auf den Brett. Da ist es von Vorteil, jede Runde einen erfolgreichen Angriff zu starten, denn dafür bekommt man Karten, die man nach bestimmten regeln gegen neue Armeen eintauschen darf.

Zusätzlichen Nachschub gibt es für komplett besetzte und gehaltene Kontinente. Wer las erster mit glücklicher Würfelhand seinen Auftrag erledigt hat, gewinnt das Spiel.

Man muss sich aber schon auf das Thema einlassen - oder besser: Es ignorieren -, was offensichtlich Frauen weniger häufig gelingt. Jedenfalls gehört Risiko zu einer männlich dominierten Spielesparte.

Risiko ist ein strategisches Würfelspiel , bei dem das Glück eine gute Portion Zufall in das Geschehen bringt und damit so manchen gut durchdachten Plan einfach scheitern lässt.

Noch keine Variante vorhanden? Schick uns deine Hausregel zu diesem Spiel! Dasselbe bei den zwei 5er Kontinenten: Europa zu halten ist extrem schwierig, USA schon viel einfacher.

Dasselbe auch bei den Missionen: Manche sind deutlich einfacher als andere. Ich habe diese Mängel selber dann angeglichen, also Missionen geändert und auch paar Verbindungen geschaffen und schon war das Spiel wenigstens ausgeglichen.

Aber denoch hat das Spiel leichte Mängel im Gamedesign, die im Text beschrieben wurden. In jedem Fall ist Risiko ein Spiel mit schwer imperialistischem und eurozentristischem Einschlag.

Allein schon die zugrunde liegende Sehnsucht nach Weltherrschaft! Als es erfunden wurde von Albert Lamorisse , war Frankreich ja gerade noch eine Kolonialmacht in Auflösung.

Von daher: muss das aus spieltechnischen Gründen schon ok sein. Naja, ich find das Spiel kurzweilig und immer gut für einen netten Spieleabend mit Freunden!

Nachhilfeunterricht in Erdkunde ist nötig, Kennenlernen der Peterprojektion. So verdummt man nur die Leute. Meiner Meinung nach kein gutes Spiel.

Viel zu stark vom Würfel abhängig, die Schwierigkeit der Aufträge schwankt erheblich. Nach dem in einer Partie ein Punkt erreicht ist, in dem die Machtverhältnisse nicht mehr annähernd ausgeglichen sind und dieser Punkt tritt ein , ist der Reiz verflogen und das Spiel reduziert sich auf das Auswürfeln der Kämpfe.

RSS -Feed für diese Kommentare. TrackBack URI. RSS Feed. Es gibt nur einen Typ von Armee aber drei verschiedene Spielsteine, welche für eine unterschiedliche Armeen-Anzahl stehen.

Je 62 Spielsteine pro Farbe. Risiko — Spielstart: Länderkarten verteilen Spiel-Vorbereitung — Länderkarten verteilen Jedes Spiel beginnt damit, dass reihum die Länder verteilt werden.

Der Dreistern steht für eine Armee 48x. Der Vierstern steht für fünf Armeen 8x. Der Fünfstern steht für 10 Armeen 6x.

Es bleibt kein Land unbesetzt. Hierzu stellt er eine Armee in Indonesien und zwei in Neu Guinea auf. Ost-Australien gehört jetzt dem gelben Spieler.

Risiko — Karten tauschen gegen neuen Armeen Karten tauschen gegen neuen Armeen Jedes Mal wenn ein Spieler einen Kampf gewinnt und ein neues Land einnimmt, dann erhält er eine verdeckte Länderkarte.

Drei Kanonen. Drei Infanteristen. Drei Kavalleristen. Drei unterschiedliche Symbole. In diesem Fall wird die Infanterie durch einen Joker ersetzt.

Es gibt insg. Das Limit der Länderkarten auf der Hand ist fünf. Spielablauf: Jede Runde besteht aus vier Phasen. Spiel-Angaben laut Hersteller.

Spiel-Angaben laut brettspiele-report. Parker Parker. Risiko — Spielbox. Kurzbeschreibung: Risiko ist ein Klassiker unter den Strategie-Spielen und besticht durch eine sehr geringe Komplexität, aber dafür durch einen langen Spielverlauf.

Risiko — Spielmaterial. Allein die amerikanische Website von Hasbro listet acht verschiedene Spielregeln auf.

Manche Regeln existieren zudem nur in einigen Länderausgaben. Ältere Regeln existieren teilweise als Regelvarianten fort.

Diese Varianten und vorgenommenen Änderungen an den Regeln führen oftmals dazu, dass sich Spieler vor Beginn einer Partie auf eine Regelvariante verständigen müssen, um während des Spiels Konflikte zu vermeiden.

Auch über in den Regularien teilweise nicht konkretisierte Abläufe sollten sich die Spieler verständigen. Beispielsweise ist in der deutschen Spielanleitung nicht genau erläutert, ob die an einer Schlacht beteiligten Spieler beide gleichzeitig würfeln oder der Verteidiger erst nach dem Angreifer würfelt, um anhand dessen Würfelergebnisses zu entscheiden, ob er mit einem oder mit beiden Würfeln verteidigt.

Zusätzlich zu den weitgehend regelidentischen Varianten gibt es weltweit auch einige Erweiterungen oder Fortsetzungen zum Spiel, die den in den jeweiligen Ländern gebräuchlichen Namen für Risiko in ihrer Bezeichnung führen.

Es gibt thematische Varianten des Brettspiels, die leicht abgeänderte Regeln und Figurenerweiterungen, z. Inzwischen gibt es das Spiel auch als Computerspiel in verschiedenen Versionen.

In einer Variante können die Spieler ihre Züge gleichzeitig ausführen, wobei Einschränkungen hingenommen werden müssen. Namensräume Artikel Diskussion.

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Ist das angegriffene Land frei, dürfen die Armeen des Angreifers einmarschieren und dort entweder bleiben oder von dort aus weitere Länder angreifen.

Nach und nach verschieben sich die Armeen und Kräfteverhältnisse auf den Brett. Da ist es von Vorteil, jede Runde einen erfolgreichen Angriff zu starten, denn dafür bekommt man Karten, die man nach bestimmten regeln gegen neue Armeen eintauschen darf.

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Diese dauert aber in der Regel etliche Stunden. Der aktuelle Spieler besitzt 10 Länder und erhält daher 3 neue Armeen.

Bei z. Weitere Armeen können durch den Besitz eines ganzen Kontinentes bekommen werden. Allerdings besitzt dieser Spieler noch keinen kompletten Kontinent.

Die relativ gute Ausgangslage des Spielers Je 2 Armeen in Südamerika und Australien gibt die Möglichkeit zu versuchen, sich einen von beiden Kontinenten zu holen.

Der Spieler entscheidet sich für Australien, da dieser Kontinent der am leichtesten zu verteidigende ist. Er hat nämlich nur einen Zugang von Asien aus.

Der gelbe Spieler greift mit zwei Armeen Ost-Australien [2] an. Eine Armee [1] muss immer zurück bleiben, d. Hierbei werden die höchsten Augenzahlen miteinander verglichen.

In diesem Fall haben Angreifer [3] und Verteidiger [4] die gleiche Augenzahl. Aus diesem Grund gewinnt der Verteidiger. Zweite Kampfrunde.

Der Angreifer hat nur noch eine Armee übrig und kann daher nur noch einen Würfel benutzen. Auch hier gewinnt Gelb und besitzt somit ganz Australien.

Auf dem Spielplan ist eine Tabelle mit den Zusatz-Armeen aufgedruckt. In diesem Fall erhält Gelb, wenn er zu Beginn seiner nächsten Runde noch ganz Australien hat, zwei zusätzliche Armeen.

Jedes Mal wenn ein Spieler einen Kampf gewinnt und ein neues Land einnimmt, dann erhält er eine verdeckte Länderkarte. Diese Länderkarten kann er gegen neue Armeen tauschen, wenn er eine bestimmte Kombination auf der Hand hat.

Das Umtauschen von Kartenserien ist der dritte Schritt im Spiel. Dieser Schritt muss nicht vollzogen werden. Anhand der Umtauschliste zeigt sich sehr deutlich, dass es besser ist mit dem Tauschen zu warten.

Je später der Tausch vollzogen wird, desto mehr Armeen erhält der Spieler dafür. Der vierte und letzte Schritt ist das verschieben von Einheiten.

Es dürfen allerdings nur Einheiten verschoben werden, die nicht zuvor gekämpft haben und nur von einem Land in ein benachbartes Land.

Jede Runde besteht aus vier Phasen. In der Ersten erhält der aktuelle Spieler neue Armeen, die er auf dem Spielfeld nach Belieben verteilt.

Danach folgen mögliche Angriffe. Beim Angriff muss immer die Gesamtstärke der angreifenden Armee genannt werden. Im kommenden Kampf kann diese Anzahl nicht mehr verändert werden.

In der dritten Phase können Länderkarten gegen Armeen eingetauscht werden und in der vierten Phase noch nicht benutzte Armeen verschoben werden. Anhand dieses Ablaufs ist ersichtlich, dass die Spieltiefe und -komplexität nicht sehr hoch ist.

Risiko ist ein sehr einfaches Spiel und obwohl es als Strategie-Spiel gilt ist der Glücksfaktor enorm hoch. Ohne Glück, vor allem beim Würfeln, kann das Spiel nicht gewonnen werden.

Aus diesem Grund sind z. Dieser Glücksfaktor und die Abhängigkeit vom Würfelergebnis sorgen schon häufiger für Frust oder auch eben für Glücksgefühle.

Eine Sieg bei Risiko kann daher leider nicht als Beweis für Strategiesches-Meistergeschick gewertet werden;. Der Zeitaufwand richtet sich enorm stark nach den Spielzielen und dem Glück beim Verteilen der Länder.

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